鲜游评测《使命召唤17:黑色行动 冷战》8.0分:锅匠,裁缝,士兵,间谍

游戏评测 2020-11-20 11:09:10 来源:17173

 


“歪,T组嘛,我是你的东方铁汁,已确认无内鬼,来点冷战笑话”


十年前,作为从《COD3》开始正式参与到系列开发的Treyarch(下文简称T组),就像是童话里还没有穿上水晶鞋的灰姑娘,一边对动视爸爸下达的各项命令任劳任怨,用《战火世界》给当时创意几乎快要枯竭的二战题材划上了体面的休止符;一边还要忍受家里iw哥哥那居高临下的360度鄙视,没有新衣服穿,便只好用哥哥剩下的二手引擎来开发自己的作品。


而《黑色行动》的出现彻底改变了T组的命运,这款原本被很多人当成COD为了完成KPI,受限于场外人事变动因素(iw原核心成员在《现代战争》后集体“叛逃”到EA,离开前他们与动视签署过“至2011年底为止,COD历史时间线不能超过越战”的条款,同样是打工人,瞧瞧人家颜射考迪克的魄力)不得已才只好选择冷战背景的“替补队员”,最终以一种出人意料的姿态,成为了不亚于《现代战争》的王牌之师。



动视应该给T组做一块匾,上面刻着“你办事,我放心”(You do thing,I put heart)六个大字


如今,iw励精图治,凭借重启后的《现代战争》又一次把COD带到新高度的同时,T组也又一次负重前行紧随在后,同样是以“去序号化”的姿态,把《黑色行动》从未来带回到了冷战尚未结束的80年代。


而《使命召唤 黑色行动 冷战》(下文简称《BOCW》,会被多次提及的《使命召唤 现代战争》则按照大家习惯的叫法,简称COD16)是否能像当年的《黑色行动》一样发动一场出人意料的精彩奇袭呢?笔者将试着用这篇评测给出一个初步的答案(注:本文无剧透,配图也会规避可能产生剧情联想的画面出现)。



30秒带你看《使命召唤17:黑色行动 冷战》


游戏名称:使命召唤17:黑色行动 冷战


游戏类型:FPS


厂商:动视暴雪


对应平台:多平台


评分:8/10


优点:


+文武双全的战役模式对于冷战背景有着艺术化的独特呈现


+僵尸模式维持了一贯的“魔性”风格


+梅森,伍兹等经典角色再次生动的出现于玩家面前


缺点:


-多人对战模式对枪匠系统的生搬硬套


-多人对战模式的枪械升级过慢,导致出现连锁负面反应


-没有更换次世代引擎,导致画面比起《COD16》在观感上有所退步


-以首发阶段而言,内容整体上略显不足


锅匠——是背是补不重要,项目安排要检讨


上一次跨越主机世代交替的COD,是REVAN组开发的《COD 幽灵》,一款谈不上黑历史,但存在感非常低的作品;上一次T组开发的COD,是系列至今唯一一部取消单机战役模式,并且在当时来说就是硬要去蹭“吃鸡”热度的《COD黑色行动4》。


除了诸多赶工问题,游戏发售后还爆出了T组低薪酬雇佣临时测工在恶劣工作环境下长期从事高强度测试工作的舆论风暴;而COD系列在iw和T组之外,还有被玩家戏称为“大锤组”的Sledgehammer Games,该组有时会像2017年的《COD二战》那样,于个别年份输出一部冠名作品,因为没有前两位的锋芒与争议,在玩家眼中相对人畜无害。



只有在汉堡城连锁快餐厅,iw才和T组达成了暂时坐在一起


而《BOCW》的牛逼之处,在于你可以从游戏包装盒以及主界面之前的工作室logo列表里,看到iw以外,几乎所有如今从事或者曾经负责过COD开发的工作室都参与了进来,甚至还包括动视上海,beenox等等玩家们相对陌生的名字。


而且理所当然的,虽然没有iw的名字,但游戏使用的还是iw引擎,只不过本作使用的iw引擎不是iw为《COD16》研发的次世代iw引擎,而是相对更早的版本。



事事走在前面的iw,已经用一年时间获得了玩家和市场的双重肯定


以上这些加在一起,像一口大锅,交到了T组手上,他们要一边互相协调完成补锅工作,同时还要考虑锅补好之后要来料理什么食材,造成的结果就是《BOCW》不仅三个模式——战役模式,多人对战模式,僵尸模式存在不像是出自同一款COD的割裂感,而且就在各模式内部,也有细微差别。


比如战役模式有些关卡设计明显是T组炒冷饭;而相对街机感更强的僵尸模式,又仿佛大锤的手笔;更不用说常年负责历代COD多人模式地图设计工作的REVAN,他们的地图遇到被T组不情不愿从iw那里抄来的枪匠系统后,诞生出怎样一种让人倍感难受的灾难性体验。



本作各模式间表现好坏从高到低依次是:战役模式、僵尸模式......以及比前两者差不了多少的多人对战模式


可以看出在游戏开发压力越来越大,工期越发紧张的业界背景下——不知道你发现了没有,《BOCW》是今年唯一没有延期的3A游戏(《2K21》和《FIFA21》不算在内)——动视为了保证其商业营收按时到账,已经越发不择手段,游戏实际内容表现,自然就会出现更多肉眼可见的缺陷。



裁缝——缝三年,补三年,缝缝补补又三年


因为继续采用赛季通行证的缘故,《BOCW》后续除氪金蓝图包以外的所有内容,依然将会免费更新,这就使得此前季票时代的一大卖点,即僵尸模式新地图,成为了所有人可以共享的盛宴。

不知道是不是想把好戏留在后面,《BOCW》首发的僵尸模式只有一张地图,而且无论面积还是其中包括解锁菜单在内的场景互动内容,都比此前来的要更加“mini”。



和此前一样,僵尸模式依然有一个看似胡闹,实则(大概率)在下大旗的长线故事布局


经过此前多款作品的积累和打磨,僵尸模式已经成为了一种无论开发者还是玩家,彼此都已经达成某种默契的供需关系。可以说每张僵尸地图都是一次趣味考试,考题大纲就来自于玩家和同学(四人合作的队友)复习过无数次的“学习资料”中,你们需要运用自己的经验和技巧,在规定时间内(毕竟20波以后实在有些顶不住)上交答卷。



你没看错,这个彩蛋就是你以为的“黑人抬棺”


本作僵尸模式的场地外观有种回顾当初《战火世界》的既视感(那时候,僵尸模式本身都还只是一个内容彩蛋),只不过随着多年迭代和玩家熟练度增强,更快的资源积累速度,更多的弹药补给,让玩家会比较容易保持维持火力输出去面对高强度的僵尸海。


同时僵尸的机动性也得到了进一步加强,从前期开始僵尸就会一路小跑要追上玩家迫不及待和你啪啪啪了,——这倒也容易理解,这么多代玩下来,玩家早就不需要热身了,越快进入正题越好。



此次攻击僵尸时会有量化的数值表示(所谓“伤害蹦数儿”),方便玩家直观了解到各种武器的输出效率,无论单刷还是多人下副本,一边熟悉流程,一边升级自己的战斗配置,是玩家游玩过程中不断提高的关键。


在感性层面上,用热兵器向着机械运动的僵尸疯狂扫射,看着对方成群倒下,那种发自内心的生理快感,依然在《BOCW》中得到了很好保留,甚至你还可以用拳头直击攻击僵尸。


虽然谈不上创新,但依然保持固有“魔性”的基础上,继《COD16》被戏称为“年轻人的第一款COD”,本作的僵尸模式或许也会引导一部分新玩家,进入到这个充斥光怪陆离和背景设定大坑的B级片世界。



该模式实际要掌握的各种技巧和步骤,远比官方给出的基础游玩介绍要多得多


士兵——服从命令听指挥


如果你去翻看T组从出道至今的履历,会发现当初动视大佬之所以看中这家工作室,很重要的原因就是“服从+高效”,其处女作《98长野冬奥会》至今依然保持着IGN评分0分这一独特殊荣,然后从《蜘蛛侠》《托尼·霍克滑板》到《使命召唤 红一纵队》,动视眼看T成长为一个可以按时按量按组织要求完成各种任务的超级大兵。像是《黑色行动4》这种带有敢死队性质的任务,T组也是面对疾风迎难而上。



《BOCW》的多人模式,实际玩起来给人的感觉就像是动视在分析了《COD16》多人网战大数据之后,将分析结果作用于游戏内容产出的结果。


《COD16》相比《黑色行动4》和《COD二战》,取消的不仅是季票,还有另一个运营收入的重要来源——补给箱(就是俗称的“抽卡开箱子”)。取而代之的,是售卖内容完全透明且明码标价的“蓝图包”,蓝图包里面的武器除了独立建模的外观和部分特效外,还会提前解锁武器枪匠系统的部分配件,让玩家在该武器到达正常解锁等级之前“早买早享受”。



《COD16》的蓝图武器


但玩过《COD16》的玩家都知道,该作武器升级非常良心,水平一般的玩家如果赶上码头训练场开放日,不到半天时间就能把一款武器所有配件解锁(双倍经验就更快了),反倒是对付费蓝图中的配件提前解锁没有那么大购买欲了,随着《COD16》中期开始,在角色、武器外观和特效上加大力度,对战中才看到更多消费者靓丽的身影。



有鉴于此,《BOCW》大大增加了武器升级时间,解锁配件用时远超《COD16》,对于玩家的直接影响就是更换武器的成本成倍增加,想要较早用上优质配件,购买蓝图包恐成唯一选择。


这种纯粹修改数据以期增加游戏粘性的做法,一方面“有助于”刺激玩家从初期就开始消费内购项目,另一方面就导致战场上武器种类趋于单一,有限时间里大家会更倾向于升级当前版本T1阵营武器如MP5,AUG,进而围绕这些武器展开的技能搭配被固化,原本鼓励丰富定制化的多人对战成了“八个样板戏”一样的多人运动。


加上配件本身缺乏设计感和应有的想象力(比如改变枪械型号甚至初始战场定位),让《COD16》最大的贡献——枪匠系统失去了可玩性基础,难免令人感到索然无味。顺便还埋下了一个隐患:下个月第一赛季上线后,新武器连解锁带升级用时漫长,为了鼓励玩家第一时间充通行证,强度上应该会给予不少照顾,以此类推,未来的武器平衡性不禁令人堪忧。



以前是“打不过就加入”,如今连打都不打,直接选择加入


另一项系统层面的改动则是连杀奖励的发动条件从通常的累计(一命不死情况下)分数,变成了分数结合技能冷却时间的复合算法。初衷是要平衡玩家实力,新人即便捞不到多少分数,也能通过等待使用连杀奖励;而大佬们大杀特杀滚连杀的打法受制于CD时间,无法第一时间兑换成连杀奖励控场,也就减少了全程碾压局的出现。


但实际效果并不理想,在SBMM,亚服特色(日本玩家键鼠转换器+黑队,韩国玩家优质网络环境+黑队,我国玩家实力强以及个别人的魔法操作,导致另外两国只好加大力度,使得亚服成为公认的“电竞哥哥服”),蹲X侠花样百出永不为奴等“遗毒”,就不指望多人对战已经问题多多的《BOCW》能有什么解决方案了,劳驾T组能先把个别图标复用和常识性错误描述的bug解决一下,我就谢谢他了。



间谍——文戏武戏内心戏,通通都是戏


《黑色行动4》阉割单人战役模式的做法,曾一度在我国玩家当中引发激烈不满,无论盗版时代多周目游玩经典战役的美好回忆,还是如今在视频平台上收看“COD大剧场”的观影乐趣,都是玩家们非常看重的重要游戏内容,《BOCW》在这一点上,的确没有让人失望。



熟悉《黑色行动》系列战役模式的玩家都知道,制造悬念,情节反转和有事儿没事儿先挖个坑是其传统艺能,《BOCW》也部分继承了这一点,考虑到多说一句都很可能破坏您的初次游玩(观影)体验,这里咱们就不评价剧情了,还是围绕技术层面来讲讲。



没有使用《COD16》同款次世代iw引擎的结果,就是《BOCW》战役模式在画面上比起大哥要有所逊色,尤其在一些大场面上更是不进反退,我也有日子没在COD里见到如此像模像样的高清马赛克了。


好在T组发挥笔杆子优势,加大文戏力度,把各种具有真实年代背景且真假莫辨的道具、文档做成一个个单独的可查阅资料,让玩家自己对情节发展和人物背景做出先一步判断,然后再代入到故事中去自行验证,这种形式也和现实中间谍工作本身经常从事的信息分析以及敌我莫辨的职场环境相吻合,把冷战背景下的暗潮涌动表现得很有时代气息。


包括本评测之所用使用《锅匠,裁缝,士兵,间谍》作为题目,除了致敬最伟大的间谍小说作家约翰·勒卡雷以外,也是笔者有感于战役模式对于年代环境下成功的氛围营造,才有了想让两者进行梦幻联动的写作思路。



本作的关卡设计包含潜入和谍战要素


如果你打算亲自上手玩一玩本作战役模式,我建议最好先去复习一下初代《黑色行动》的故事,起码对于主要人物在原先设定下的生旦净末丑有一个大概印象,这样有助于你在《BOCW》里迅速进入角色。



结语


《COD16》取得的巨大成功,让《BOCW》于主机世代交替的大背景下一开始就背负了“逆水行舟,不进则退”的压力,而T组受限于自身能力和动视方面的总体计划,除了战役模式以外,没能拿出太多真正属于自己的新东西,反倒是在生硬延续《COD16》枪匠系统上搞得十分蹩脚。


从当年《黑色行动4》的经验来看,更新除了会稳定带来更多僵尸地图以外,对于多人对战模式起到的作用比较有限,如果T组不能在第一赛季做出些有利于玩家留存的大动作,等待《BOCW》的可能就只剩下“僵尸模式启动器”或者“战区模式武器补充包”这样的尴尬定位了。



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