深度分析:自走棋为何变现困难、如何解决?

电子竞技 2020-05-13 16:44:30 来源:叶子猪

游戏业一些最好的玩法往往灵感来自于其他游戏,甚至有时候是在其他游戏内创作的。比如《英雄联盟》的灵感来自于2003年的一张War3地图,六年后,DotA原作者和另一个发行商从中提取了MOBA概念,打造了现象级游戏《英雄联盟》。


2019年,DOTA再次孕育了一个新的玩法,也就是风靡全球的自走棋。虽然用户量很大,但不可忽视的是,该变现困难是所有自走棋游戏最难解决的问题。最近,海外网站Deconstructoroffun对这个新品类进行了深度分析,并且认为“2020年仍然难以出现高收入产品”。




我们不妨来看看到底是为什么?


自走棋是一个相对新的现象级品类,市面上所有的自走棋游戏都发布于2019年的几个月之间,而且都是在巨鸟多多工作室的《DOTA 2》地图“刀塔自走棋”爆红之后。2019年的6月和7月是自走棋游戏数量增长的爆发期,Valve发布了《刀塔霸业》、拳头公司推出了“云顶之弈”、巨鸟多多工作室发布了独立版本的《自走棋:起源》、腾讯推出了《Chess Rush》,2019年11月份,暴雪还为《炉石传说》增加了自走棋模式“Battlegrounds”。就这样,最初在PC平台被热捧的玩法迅速拓展到了手游市场,其中大多数游戏都做了手游版。


  考虑到急于发布各自的自走棋版本,这些开发商也很快看到了该品类的独特之处。在初期给了好评之后,用户们同样发现了这个特点。从Twitch的数据来看,拳头公司的“云顶之弈”成为过去六个月观看最多的十款游戏之一,成为目前自走棋品类最大的赢家。


  Twitch平台过去半年观看时长最高的游戏前十名


如果你没有玩过任何一款自走棋游戏,可以停下来选择一款进行尝试,它们都非常有趣,我们首先来看自走棋的核心玩法:




游戏的目标是通过一系列的1V1战斗击败7个对手,每次战斗之前,玩家们可以从共享卡池购买和售卖角色,用有限的资源来增强团队实力。随后,玩家把角色放置到战场之上,团队会自动与对手的队伍战斗。想要获胜,通常需要非常强的团队协同,而且需要把不同角色放到能够发挥最大能力的位置。让战斗更具挑战的是,每个回合都有计时器,迫使玩家做快速决策。



  《炉石传说》Battlegrounds模式截图


自走棋的吸引力在于:


a.具有高难度策略的玩法迫使玩家做出艰难的决定,因为每轮能够选择的角色都是有限的。这里的乐趣点并不仅仅是赢得战斗,还包括打造最完美的团队以及追求最强团队的兴奋感。


b.公平的战场环境,因为所有玩家都不用任何消费就可以参与战斗。


c.可重复体验,每个回合都为玩家提供不同的角色选择,获胜需要把手里的角色用好,而非不断打造重复的团队。


d.怀旧元素,因为共享角色池可以让人联想起《万智牌》的draft模式、每轮不同的感觉还让人想起《龙与地下城》,玩法难度让人想到很多上世纪90年代的老游戏。


总的来说,自走棋的潜在用户群很大,甚至可能超过卡牌战斗玩法的用户量。另外,这些游戏通过DOTA、英雄联盟以及炉石传说等世界观打造,为玩家形成了对应的世界观。


自走棋的变现机会在哪?




然而,商业成功的道路并不确定,因为自走棋面临两大挑战:变现方式和长期留存率。


变现方式是该品类目前最严峻的挑战。当下,所有的自走棋游戏给玩家提供的消费选择都非常少,比如:


拳头的“云顶之弈”可以让玩家购买特定的装饰性道具,比如战场皮肤和小小英雄。


暴雪的Battlegrounds可以在玩家购买《炉石传说》卡包之后获得有限加成,比如获得玩法状态、视觉化表情以及开始选择第三个英雄等等。


问题的症结在于,玩法本身很难与变现方式结合,主要是因为上面提到的“公平战场”。更具体的说,目前的玩法并没有提供任何能量进度,因此玩家们无法在玩游戏之前消费;而且,玩游戏期间也没有机会通过消费的形式提高胜率。因此,主要的变现方式只剩下装饰性道具,但我们并不清楚这种经济系统能否给自走棋带来商业成功(随后进一步讨论)。


变现问题可以从以上提到的两款手游日常净收入很明显看出来,需要注意的是,《云顶之弈》手游版目前还未发布,Battlegrounds则内置于《炉石传说》游戏内。





展望未来,这种弱变现能力对于拳头、Valve以及暴雪等公司而言是危险的:如果自走棋从《英雄联盟》、《DOTA 2》或者《炉石传说》吸走了高消费玩家,对于发行商的伤害无疑是巨大的。


长期留存也是一个大问题。下图展示了“云顶之弈”自发布之后的热度下滑趋势,虽然去年11月推出了一系列新角色,但仍无济于事。




所以这就出现了留存问题,发布之后的兴趣下滑很大程度上是因为以下几个原因:


虽然玩法一开始给人的感觉很复杂,它的深度实际上比《英雄联盟》或者《炉石传说》都更浅一些(比如更少的角色)。所以,当玩家熟悉了角色和协作方式之后,玩法给人的感觉就失去了新鲜感(而且目前没有在线运营活动来刷新游戏体验)。


社交层面目前还仅限于和好友一起排队,而不是加入公会、完成好友目标任务或者与好友一起战斗得到有意义的奖励;


除了掌握熟练度和提高排位名次,该玩法没有任何长线目标,比如进度或者收集,仅有的装饰性道具提供的意义也不是很大。


最后,以上三款游戏都会推向手游平台,这同时增加了更多的挑战,比如:手游玩家通常喜欢更快的节奏而不是传统的PC游戏体验;在手游平台,想要通过装饰性道具盈利更难做到。


正确的做法是什么?


在2020年,拳头、暴雪和Valve都将重点关注变现方面的挑战,而且他们会在装饰性道具方面增加更多的消费方式。这就意味着加入高质量的角色皮肤和角色形象,同时为玩家提供更多自我表达的方式,比如表情、胜利舞蹈等。同时,为了给这些道具增加资源投入,三家发行商很可能加入类似Battle Pass式的付费方式,或者提供开箱子扭蛋等方式提高变现能力。




然而,按照目前的玩法和变现方式,装饰性道具为基础的经济系统很难把自走棋带向商业成功,有人可能争论说,《英雄联盟》可以通过卖皮肤成功,自走棋应该也可以,可我们不得不考虑的是:


《英雄联盟》拥有庞大的用户基础,因此,哪怕只有一小部分人付费买皮肤,就足够给拳头带来大量收入。相反,自走棋在相当长的一段时间里都不太可能达到同等用户量,因为以上我们提到的留存率挑战问题。


装饰性道具奏效的前提是能够向玩家清晰展示,而自走棋玩法很难做到像《英雄联盟》那样通过不同的皮肤效果带给玩家更多的兴奋点。而且,由于角色需要自动战斗,自走棋玩家可能大多数人都不要愿意主动购买定制化皮肤。


相反,自走棋的根本问题是要同时解决留存率与变现挑战,还需要对商业模式以及玩法做出对应改变,因此可能需要以下几个方面的结合:


1. 在不弱化趣味性的前提下增加变现机会。这一做法的风险很大,而且很可能需要玩法做出对应改变。其他游戏(甚至其他品类)可以提供一些灵感,比如付费解锁英雄或者形象、玩家死亡的时候购买第二次生命、购买可消费道具在游戏期间提供能量(每个回合增加决策时间)。


2. 玩家长线目标:在排位天梯之外,增加一个让玩家长期时间内觉得有意义的整体进度系统,比如PvE、剧情或者社交向内容等。


3. 强社区:增加一个有意义的社交玩法,让玩家彼此帮助变得有意义,提高留存率。


4. 拓展用户群:让玩法对于大众用户群有更大的吸引力,比如简化和缩短核心玩法,确保它更适合移动平台。


5. 让竞争游戏化:创造一个带有游戏内货币的可持续经济系统,加入能够产生下沉体验的游戏模式,比如带入场费的锦标赛系统,还可以像Golf Clash那样加入高风险高奖励的做法。


2020年预测:


Dota发布六年之后,一家叫做拳头游戏的不知名公司才最终做出了《英雄联盟》这样的差异化产品,并且逐渐打造成了现象级大作。2020年很可能不是自走棋爆发年,考虑到目前的商业模式离成熟还比较遥远,这个品类或许需要很长的时间才能实现商业成功。


在2020年,拳头公司仍将是三家发行商当中的领导者,毕竟“云顶之弈”起步的用户量就已经很大。


然而,在接下来的几年中,很可能会出现全新的竞争者挑战现有玩法,它可能没有任何成功的产品或者知名品牌,最终做出能够让商业模式行之有效的玩法改变。比如融合能量进度系统与创作和自动战斗的游戏,确切来说,就像是《皇室战争》加自走棋。


如今,对于《英雄联盟》、《炉石传说》和《Dota2》而言,自走棋就像是一个补充式的游戏模式,它们的发行商们可能不会投入足够让它成功的专注度,因为他们还有更重要的事情去做。发行商们也一定看到了本文所提到的风险,但这并不会阻止其他大公司进入该领域。


最后要说的是,虽然自走棋游戏遭遇多重挑战,它们仍像我们展示了玩家对创造和自动战斗的兴趣之高。在2020年,多个品类的多款新游戏都将充分利用这些玩法。


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