《侠隐阁》抢先评测:儿时武侠梦的延续
游戏评测 2020-05-13 15:23:52 来源:叶子猪
河洛工作室的武侠游戏,总是带有独具一格的魅力,《侠隐阁》也是如此。
受金古梁温影响的一代人,或多或少都曾有过上少林学艺的憧憬。理想归理想,现实归现实,大部分人的武侠热情,都自武侠小说、影视作品而来,也随之而去。河洛工作室此次发行的《侠隐阁》,对于曾经怀揣着武侠梦的人而言,无疑是一剂圆梦的良药。而对武侠了解不多的人,同样可以借由这部游戏,感受传统武侠世界的魅力。
因为,《侠隐阁》最大的魅力,恰恰贵在坚守,一直坚守在传统武侠的框架下。
和众多武侠作品一样,仇恨,仍然是驱动《侠隐阁》故事的引子。主人公的身世背景相当凄惨,刚刚登场便遭遇了一波剧情杀,家破人亡,举目无亲,标准超巨开局。
喜欢金庸小说的人,对这样的主人公设定,一定不会陌生。自《金庸群侠传》之后,金庸武侠一派的风貌,已经渗透到了河洛工作室的每部作品当中。《侠隐阁》中,侠隐阁学院创立的原由,是为了破除门派成见,消弭江湖纷争,打破所谓的正邪门派对立。而这,也是金庸武侠所推崇的价值观之一。
另一个体现金庸武侠世界的点,在于剧情的“形”。比如,游戏里的冰清剑派,设定上很像《倚天屠龙记》里的峨眉派。冰清剑派的掌门朱倩,也会令人联想到灭绝师太。甚至于可以把这个角色,想象成年轻时期灭绝师太的同人创作。
更有甚者,在剧情中出现的女弟子幽会事件,直接指向了《倚天屠龙记》里纪晓芙的故事。而主角首次与朱倩对决时,朱倩只使用了六成功力,这也是金庸武侠里,前辈和晚辈过招时的标准设定了。当然,游戏绝非照抄小说剧情,而是做出了推陈出新的演绎,不管是人物关系,还是剧情走向,都是全新的设定。
河洛工作室的武侠故事,一向如此。玩家总能在边边角角中,找到联结金庸武侠世界的梗。而剧情中出现的致敬桥段,也是玩家们喜闻乐见的内容之一。
语言风格上,《侠隐阁》延续了传统演绎小说的特色,各种传统文学用语(如姊姊)的使用,以及适当插入的古诗词,包括对中医知识的科普等,产生出强烈的历史感。
但是,《侠隐阁》剧情的外壳,本质上十分趋近于日本热血少年漫画,尤其和《火影忍者》产生了强烈既视感。诸如锺家的嫡系旁系之争,可以对应到“火影”里的日向家族。侠隐阁的入学考试,可以对应到“火影”的中忍考试。及至培养系统里面出现的传书任务,和“火影”里的忍者任务如出一辙。
尤其是这句台词,“因为我要实践我的侠道”,改一个字变成“忍道”,完全可以从漩涡鸣人嘴里说出来。如此众多的相似要素叠加在一起,很难不让人过度联想。
日式热血少年漫画套路,加上传统金庸武侠风貌,当这两种要素融合在一起,浅没有浅到“火影”的浅显直白,深没有深到金庸的深邃历史,在感官上产生了不适感。原本《侠隐阁》的世界可以更深邃,对侠的阐释可以更具个性,但现在这样的表现形式,难免有拾人牙慧之嫌。
虽然剧情上有一些不尽如人意之处,但在玩法上,《侠隐阁》表现得十分优秀。
正如开篇所说,很多人从小就有上少林学艺的梦想,而这次的《侠隐阁》,主要舞台就设定在了学校里。在正式拜入侠隐阁之后,主角随之开启了紧张而充实的校园生活,努力学习武术(专业课)、四艺(文化课),以成为一代大侠为目标。角色养成的过程,符合人们对“上少林学艺”的预期。
在最主要的武术学习部分,《侠隐阁》延续了系列一贯的传统,以修习招式绝学为核心。可修习的方向包含剑、刀、拳、腿等六大类别,以及侧重治疗的医学,养成自由度颇高,基本满足了武侠爱好者的个人喜好。
要注意的是,角色养成对时间规划的要求非常高。由于每个月可行动的次数有限,不同的行动,所花费的时间各不相同,玩家需要提前设计好自己要走的路线。在此基础上,不同的时刻,对某些行动有额外加成,比如中旬适合练武,下旬夜间适合陶冶情操。玩家需要在初期明确培养目标,做出合理的作息时间表,以此才能最大化养成效果。
本作对角色养成的一个突破,是可以单项培养指定能力,比如灵巧不足的话,可以专攻灵巧。而武学的养成效果,又与角色的能力相挂钩,能力不足时,会导致学习效率低下。在有限的时间内,玩家势必做出取舍,合理分配资源,才能让角色拥有一技之长。一旦杂而不精,极易泯然众人矣。
《侠隐阁》中的四艺,包含琴棋书画,看似无甚特别,但这四项技艺,与支线剧情产生了深度交融,同时还可以由文入武,通过研习四艺,领悟新的武学功法。但和上面提到的问题一样,在有限的时间内,玩家必须做出取舍,才能学有所成。
相信看到这,有不少人可能已经脑壳痛了,怎么玩游戏跟上学似的,既要学这,又要学那?如果做出一张游戏里的作息时间表出来,恐怕不会比上学时的课程表差多少。整个角色的养成过程,可以用一个字总结,就是“赶”,前赶后赶,时间总归是不够用的,玩到后期难免心累。
虽然在角色养成的前期规划上,《侠隐阁》有些过于复杂,但好在养成过程比较轻松。由于没有等级概念,战斗中也不会产生经验值,玩家可以把养成的重点放在校园学艺部分,不用被战斗所束缚。
同时,需要玩家培养的角色,只有主人公一人。而主人公之外的我方角色,则是通过好感升阶的方式进行培养。好感升阶时触发的特殊剧情,会引入对应角色的支线故事,不仅是一个深入了解角色过往的途径,也对整个故事背景,做出了极大的剧情补充。
这一养成模式,避免了玩家因机械化培养多名角色,可能出现的审美疲劳。和配角交流的过程,进一步加深了同窗情谊,仿佛真的是与同学们共同求学一般,一同经历各种事件。角色的形象变得更为鲜活,增强了代入感。
在此基础上,主人公的性格设定,与配角的支线故事产生了联动。以锺若昕为例,因为她身边带有凶猛的野兽,初期想要接近她,需要主人公具备足够的胆识。后面因为剧情的推进,锺若昕开始刻苦学习,这时想要接近她,就需要足够坚韧。
诸如此类,角色的性格属性不再流于表面,而是融入到了剧情当中,并且会随着剧情的推进,起到合情合理的效果。而主人公性格的成长,主要依赖于四艺的学习。换言之,仍然需要付出时间成本,并且需要作出取舍。
不难发现,整个养成系统盘根错节,角色采取的每一步行动,都有可能影响整个游戏的走向。通过各项能力之间的相互嵌入,养成系统织成了一张严密的网,颇有一种“牵一发而动全身”之感。
同时,过往学满所有武学、进而属性压制的水桶型角色,在本作中将会很难出现。由此带来的好处,是令战斗的趣味性大幅提高。毕竟,养成的乐趣再大,最终也是要通过战斗体现出来。
《侠隐阁》在战斗系统上的表现,较为不过不失,作为一款回合制战棋游戏,既有亮点,也有不足。
战棋玩法采用了六边形方格构造,攻击中引入了侧袭、背袭,这二者结合在一起,对走位的要求陡然升高。系统默认战斗发生后,战斗双方会进入面对面姿态。因此,前后包夹是非常有效的战斗技巧。对我方如此,对敌方也是如此,无脑一挑多的情况,将更加难以出现。
得益于相对平滑的难度曲线,在用心培养角色的情况下,主线战斗既保持了一定的挑战性,又不至于太难。而敌方AI侧袭、绕后进攻的欲望很强烈,并且会集火我方角色。加之游戏初期,我方出战角色普遍血量较低,这就更加需要玩家做好排兵布阵,灵活走位,避免陷入敌人的包夹当中,增强了游戏的策略性。
五行相克系统,进一步提高了对排兵布阵的要求。由于除主角外的其他角色,无法改变自身的五行属性,避免让其遭到五行克制敌人的攻击非常关键。一旦敌方五行克制,同时又能发动背袭,两项叠加,将会令伤害大幅增加,极易令我方陷入被动。反之,我方如果针对性地做出布局,让角色与克制的敌人交手,战斗
难度会降低很多。
遗憾的是,《侠隐阁》在战前布局这一块,做得并不理想。玩家并不能提前了解战场上的敌方信息,也不能对角色的初始站位进行调整。主人公拥有自由转换五行的特殊能力“五炁朝元”,在战场上灵活运用,可以大幅提高策略性。可惜在战斗开始前,玩家并不能自由调整五行,只能默认带入上次战斗中的五行属性。
即便部分可以进行战前整备的战斗,玩家能够做出的调整也非常有限,形同虚设,令游戏丧失了不少策略上的趣味。
战斗系统上另一个较为严重的问题,在于提示信息不够丰富。值得鼓励的是,当我方角色发动攻击前,会预估本次攻击可能造成的伤害。但是,敌方反击对我方造成的伤害预估,并不会显示出来。
不仅如此,在角色进行移动的时候,缺乏敌方警戒线提示的问题也很突出。为此,玩家需要频繁查看敌方信息,估算敌方移动步数,招式的攻击范围,才能避免因走位遭到敌人攻击。而这些微小的功能性系统,对于提高玩家的游戏体验至关重要。
战场地图无法自由拖拽,导致视角受限,查看敌方情报比较费劲,也很影响游戏体验。敌方行动回合,敌人发动远程攻击时,镜头不会追踪被攻击者,被攻击者的相关信息跑到了画面之外,有待优化。
本无意对标《火焰之纹章:风花雪月》,但是,单纯以战斗系统的成熟度而言,“风花雪月”仍然是目前战旗游戏的标杆作品,不管是在战前整备上,还是在战斗细节方面,都有值得《侠隐阁》借鉴的优点。珠玉在前,期待《侠隐阁》能够在未来不断完善战斗系统。
目前,《侠隐阁》处在抢先体验阶段,游戏的主要玩法已经非常成熟,尤其是用心设计的养成玩法大放异彩,成为这款游戏的核心要素。战斗系统整体框架足够成熟,通过六边形战棋带来的多变走位,进一步增强了策略性,只是细节上还有待打磨。由于《侠隐阁》只开放了第一学年的剧情,对“侠”的诠释,还需后续剧情加以升华。至少以现在呈现的“侠道”而言,难免会东施效颦。
总体而言,《侠隐阁》是一款值得武侠爱好者尝试的用心之作,熟悉的河洛回来了,熟悉的传统武侠世界回来了,熟悉的武侠梦回来了。
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